Unity 编辑器资源导入处理函数 OnPostprocessAudio :深入解析与实用案例

Unity 编辑器资源导入处理函数 OnPostprocessAudio 用法

Unity 编辑器资源导入处理函数 OnPostprocessAudio :深入解析与实用案例

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简介

在Unity中,我们可以使用编辑器资源导入处理函数(OnPostprocessAudio)来自定义处理音频资源的导入过程。这个函数是继承自AssetPostprocessor类的,通过重写这个函数,我们可以在音频资源导入完成后执行一些自定义的操作。

继承 AssetPostprocessor

首先,我们需要创建一个继承自AssetPostprocessor的脚本。这个脚本将用于处理音频资源的导入过程。以下是一个示例代码:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class AudioPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPostprocessAudio(AudioClip clip)
    {
        // 在这里编写自定义的音频导入处理逻辑
    }
}

在这个示例中,我们创建了一个名为AudioPostprocessor的脚本,并重写了OnPostprocessAudio函数。

自定义音频导入处理逻辑

OnPostprocessAudio函数中,我们可以编写自定义的音频导入处理逻辑。以下是一个示例代码,展示了如何在导入音频资源后修改其属性:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class AudioPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPostprocessAudio(AudioClip clip)
    {
        // 将音频的音量设置为0.5
        AudioImporter audioImporter = (AudioImporter)assetImporter;
        AudioImporterSampleSettings sampleSettings = audioImporter.defaultSampleSettings;
        sampleSettings.volume = 0.5f;
        audioImporter.defaultSampleSettings = sampleSettings;
    }
}

在这个示例中,我们获取了音频导入器(AudioImporter)并修改了其默认的采样设置(defaultSampleSettings)。我们将音频的音量设置为0.5,这样在导入后播放该音频时,其音量将会减小一半。

你可以根据自己的需求编写任何自定义的音频导入处理逻辑。例如,你可以修改音频的压缩设置、设置循环属性、添加标签等等。

使用 OnPostprocessAudio 函数

要使用OnPostprocessAudio函数,只需将继承自AssetPostprocessor的脚本放置在项目中的任何位置即可。当你导入音频资源时,Unity将自动调用OnPostprocessAudio函数,并执行你编写的自定义逻辑。

请注意,OnPostprocessAudio函数只会在导入音频资源时被调用,而不会在资源更新或删除时被调用。

示例代码

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class MyAudioPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPostprocessAudio(AudioClip audioClip)
    {
        // 获取导入的音频资源
        AudioImporter audioImporter = assetImporter as AudioImporter;

        // 根据不同平台设置音频的压缩格式
        SetCompressionFormat(audioImporter);

        // 根据不同平台设置音频的加载方式
        SetLoadType(audioImporter);

        // 调整音频的音量
        AdjustVolume(audioClip);

        // 设置资源打包标签
        SetAssetBundleTag(audioImporter);

        // 根据不同平台设置音频的采样率
        SetSampleRate(audioImporter);
    }

    // 根据不同平台设置音频的压缩格式
    private void SetCompressionFormat(AudioImporter audioImporter)
    {
        AudioImporterSampleSettings sampleSettings = audioImporter.defaultSampleSettings;

        // Android 平台使用 OGG 压缩格式
        if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.Android)
        {
            sampleSettings.compressionFormat = AudioCompressionFormat.Vorbis;
        }
        // iOS 平台使用 AAC 压缩格式
        else if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.iOS)
        {
            sampleSettings.compressionFormat = AudioCompressionFormat.AAC;
        }
        // 其他平台使用 MP3 压缩格式
        else
        {
            sampleSettings.compressionFormat = AudioCompressionFormat.MP3;
        }

        audioImporter.defaultSampleSettings = sampleSettings;
    }

    // 根据不同平台设置音频的加载方式
    private void SetLoadType(AudioImporter audioImporter)
    {
        AudioImporterLoadType loadType = AudioImporterLoadType.CompressedInMemory;

        // Android 平台使用解压缩加载方式
        if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.Android)
        {
            loadType = AudioImporterLoadType.StreamFromDisc;
        }

        audioImporter.loadType = loadType;
    }

    // 调整音频的音量
    private void AdjustVolume(AudioClip audioClip)
    {
        float[] audioData = new float[audioClip.samples * audioClip.channels];
        audioClip.GetData(audioData, 0);
        for (int i = 0; i < audioData.Length; i++)
        {
            audioData[i] *= 0.5f; // 调整音量为原来的一半
        }
        audioClip.SetData(audioData, 0);
    }

    // 设置资源打包标签
    private void SetAssetBundleTag(AudioImporter audioImporter)
    {
        audioImporter.assetBundleName = "AudioBundle";
        audioImporter.assetBundleVariant = "unity3d";
    }

    // 根据不同平台设置音频的采样率
    private void SetSampleRate(AudioImporter audioImporter)
    {
        AudioImporterSampleSettings sampleSettings = audioImporter.defaultSampleSettings;

        // Android 平台设置采样率为 44100
        if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.Android)
        {
            sampleSettings.sampleRateSetting = AudioSampleRateSetting.OverrideSampleRate;
            sampleSettings.sampleRateOverride = 44100;
        }
        // iOS 平台设置采样率为 48000
        else if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.iOS)
        {
            sampleSettings.sampleRateSetting = AudioSampleRateSetting.OverrideSampleRate;
            sampleSettings.sampleRateOverride = 48000;
        }
        // 其他平台使用默认采样率
        else
        {
            sampleSettings.sampleRateSetting = AudioSampleRateSetting.PreserveSampleRate;
        }

        audioImporter.defaultSampleSettings = sampleSettings;
    }
}

在上述代码中,我们根据不同的平台设置了不同的导入设置,以确保音频资源在不同平台上的最佳效果和性能。我们根据音频长度获取合适的加载方式、合理的码率和合理的采样率,并将这些设置应用到音频导入器的默认采样设置中。

请注意,示例代码中的判断逻辑是简单的示例,您可以根据实际需求进行修改和扩展。

通过以上示例代码,您可以根据自己的需求对音频资源进行自定义处理,以达到更好的导入效果和使用体验。

总结

通过使用Unity的编辑器资源导入处理函数OnPostprocessAudio,我们可以在音频资源导入完成后执行自定义的处理逻辑。这使得我们能够根据项目需求修改音频资源的属性和设置,从而更好地控制和管理音频资源。


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原文链接:https://juejin.cn/post/7264921613543571508 作者:ALianBlank

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上一篇 2023年8月9日 上午10:00
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