准备工作
在开始之前,我们需要打开虚幻引擎编辑器并导入我们的FPS starter pack 资源包。这个资源包中已经准备好了匕首模型以及匕首相关的动画资源。
导入模型
首先,从FPS starter pack 的 mesh 文件夹中找到匕首模型,并将其移动到游戏数据的mesh文件夹中。在导入模型时,确保其大小和比例适合游戏场景,并且模型的mesh和材质设置正确。
匕首动画资源
在 FPS starter pack 的 animations 文件夹中搜索并选择与匕首相关的动画资源,包括站立、走路、跑步、攻击等。这些动画应该是适用于匕首的,能够在游戏中自然地表现出角色使用匕首的动作。
创建动画状态机
在角色的动画蓝图中,创建一个新的状态机以实现手持匕首的动画效果。这个状态机应该能够根据角色的状态(如站立、行走、奔跑、攻击等)来切换不同的匕首动画,并且能够平滑地过渡。
添加匕首节点
在角色的骨骼节点上创建一个socket,用于将匕首attach到角色的右手位置。在这个过程中,需要确保匕首与角色的手部正确对齐,并且能够跟随手部的动作而移动。
创建匕首的 Actor
在blueprint文件夹中创建一个新的 Blueprint class。在这个Blueprint class中,添加一个skeleton mesh component,并将匕首模型与之关联。
attach到角色
在角色的 C++ 文件中,使用attachToComponent函数,将匕首对象attach到角色的手部位置。这样匕首就能够跟随角色的手部动作而移动,保持与角色的手部对齐。
if (Weapon->WeaponType == EWeapon::EW_Rifle)
{
WeaponType = (int)EWeapon::EW_Rifle;
CurrentWeapon->FP_Gun->AttachToComponent(Mesh1P, FAttachmentTransformRules(EAttachmentRule::SnapToTarget, true), TEXT("Rifle_AK"));
}
添加攻击动画效果
利用蒙太奇动画为匕首添加攻击效果,并在游戏中触发。创建蒙太奇动画
在虚幻引擎编辑器中创建匕首的攻击动画。这些动画可以包括匕首的挥舞、刺击等动作,以及相应的过渡动画。确保这些动画流畅自然,能够很好地与角色的其他动作进行配合。
通过C++代码,使用montage play API来播放匕首的攻击动画。可以根据游戏逻辑和玩家输入来触发这些动画。确保动画的播放逻辑正确,并且能够在不同的游戏状态下正确地触发。
if (CurrentWeapon->GunName == "Nipol")
{
// Play Arm fire montage
FString assetPath = FString(TEXT("AnimMontage'/Game/ROTD/Arms/Animations/Anim_Hands_Knife_Attack_03_Montage.Anim_Hands_Knife_Attack_03_Montage'"));
UAnimMontage* ArmFireMontage = Cast<UAnimMontage>(LoadObject<UAnimMontage>(nullptr, *assetPath));
if (ArmFireMontage != nullptr)
{
// Get the animation object for the arms mesh
UAnimInstance* AnimInstance = Mesh1P->GetAnimInstance();
if (AnimInstance != nullptr)
{
AnimInstance->Montage_Play(ArmFireMontage, 1.f);
}
}
UKismetSystemLibrary::Delay(this, 1.6f, GunFireLatentInfo);
}
响应事件
在角色的蓝图中,为鼠标左键点击事件添加响应,以触发匕首的攻击动画。这可以通过检测玩家的输入并调用相应的C++函数来实现。确保玩家可以在游戏中流畅地控制匕首的攻击动作。
通过以上详细步骤,我们成功为FPS游戏角色添加了匕首及匕首攻击的功能。是不是很简单,你学会了吗?
原文链接:https://juejin.cn/post/7339341982835605555 作者:HelloWorld杰少