最【通俗易懂】的 canvas 入门教程(多图预警)

吐槽君 分类:javascript

canvas画布

canvas画布的宽度与高度

canvas 标签只有两个常用的标签属性:width 和 height。

当没有设置宽度和高度的时候,canvas 会初始化成宽300px,高150px的画布。

使用 html 属性设置 width,height 时,只影响画布本身,不影响画布内容。

通过 css 样式指定 canvas 的 width,height 时,不但影响画布本身的宽高,还会使画布中的内容等比例缩放(缩放参照画布默认的尺寸)。

<!-- 不要通过样式指定宽高 -->
<canvas id="canvas" width="400" height="200" style="border: 1px solid"></canvas>
 

canvas画笔

canvas 标签身上有一个 getContext() 方法。

这个方法是用来获取渲染上下文和它绘画的功能。

const canvas = document.getElementById('canvas')

// 检查浏览器是否支持canvas
if (canvas.getContext) {
  // canvas相关的操作基本都在ctx上面进行
  const ctx = canvas.getContext('2d')
}
 

canvas绘制矩形

canvas 标签只支持一种原生的图像绘制,那就是矩形。

其他图像的绘制至少都需要生成一条路径(后续会介绍路径)。

矩形包含 fillRect(填充矩形)和 strokeRect (边框矩形)两种,这两种绘制矩形的方法不会生成路径。

ctx.fillRect(x, y, width, height)

ctx.strokeRect(x, y, width, height)

两种矩形的参数都是一样的:

  1. x:x轴偏移量。
  2. y:y轴偏移量。
  3. width:矩形宽度。
  4. height:矩形高度。

注意:画布左上方 x 轴,y 轴的偏移量为 (0, 0),所以这里可以看作为原点。

// 填充矩形
ctx.fillRect(50, 50, 100, 100)

// 边框矩形
ctx.strokeRect(200, 50, 100, 100)
 

填充矩形和边框矩形绘制

strokeRect边框矩形渲染问题

按理来说,strokeRect 渲染时的默认边框应该是 1px。

但是 canvas 在渲染矩形边框时,边框宽度是平均分在偏移位置两侧的。

举例说明:

// 边框会渲染在 49.5-50.5 之间,浏览器是不会让一个像素只显示一半的,只会全部显示。相当于边框会渲染在 49-51 之间,也就是 2px
ctx.strokeRect(50, 50, 100, 100)

// 将偏移量多移动 0.5,边框会渲染在 200-201 和 50-51 之间,也就是1px
ctx.strokeRect(200.5, 50.5, 100, 100)
 

strokeRect边框矩形渲染问题

canvas清除区域

ctx.clearRect(x, y, width, height):可以清除 canvas 画布上指定的区域,让清除部分完全透明。

ctx.fillRect(50, 50, 100, 100)

// 以 (100, 100) 为偏移量,清除一个 50 * 50 的区域
ctx.clearRect(100, 100, 50, 50)
 

清除区域

canvas样式和颜色

在绘制图像之前,我们可以先设置图像的样式或者颜色。

ctx.fillStyle:设置图像的填充颜色。(默认黑色)

ctx.strokeStyle:设置图像轮廓的颜色。(默认黑色)

ctx.lineWidth:设置当前绘线的粗细,属性值必须为正数(默认值 1,0、负数、Infinity 和 NaN 会被忽略)。

ctx.lineJoin:设定线条与线条间结合的样式。(默认miter)

  1. round:圆角。
  2. bevel:斜角。
  3. miter:直角。
// 填充样式红色
ctx.fillStyle = 'red'

// 边框样式蓝色
ctx.strokeStyle = 'blue'

// 绘线粗细 10px
ctx.lineWidth = 10

// 绘线交接呈现圆角
ctx.lineJoin = 'round'
ctx.fillRect(50, 50, 100, 100)
ctx.strokeRect(200, 50, 100, 100)
 

图像样式设置

canvas路径

路径绘制矩形

ctx.stroke():通过线条来绘制图像轮廓,不会自动调用 closePath()。

ctx.fill():通过填充路径的内容区域生成实心的图像,自动调用closePath()。

ctx.rect(x, y, width, height):绘制一个偏移量 (x, y),宽 width,高 height 的矩形。

  • 当该方法执行的时候,moveTo() 方法自动设置起点坐标为 (x, y)。

  • 该方法执行完毕的时候,画布上不会呈现图像,相当于只是形成了路径列表,要调用 fill() 或 stroke() 方法才会呈现在画布中。

// 绘制路径不显示
ctx.rect(50, 50, 100, 100)
// 填充显示
ctx.fill()

ctx.rect(200, 50, 100, 100)
// 路径连接显示
ctx.stroke()
 

设置路径绘制矩形

重置路径和闭合路径

ctx.beginPath():新建一条路径,生成之后,图像绘制命令被指向到路径上准备生成路径。

  • 本质上,路径是由多个子路径构成,这些子路径都是在一个路径列表中,每次调用 beginPath,路径列表都会清空重置。

  • 通常我们在绘制图像之前,都会调用该方法。

ctx.moveTo(x, y):将画笔移动到指定的坐标轴上。(设置起点)

ctx.lineTo(x, y):绘制一条从当前位置到指定坐标轴位置的直线。

ctx.closePath():闭合路径,图像绘制命令又重新指向到上下文中。

  • 使用 fill() 绘制图像或图像路径已经闭合不需要使用此方法。

  • 通常使用 stroke() 绘制图像的时候才使用此方法。

// 自动填充路径
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(50, 50)
ctx.lineTo(100, 50)
ctx.lineTo(100, 100)
ctx.fill()

// 路径不会自动闭合
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(150, 50)
ctx.lineTo(200, 50)
ctx.lineTo(200, 100)
ctx.stroke()

// 手动闭合路径
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(250, 50)
ctx.lineTo(300, 50)
ctx.lineTo(300, 100)
ctx.closePath()
ctx.stroke()
 

路径重置闭合

路径绘线样式

ctx.lineCap:绘制每一条线段末端的样式属性。

  1. butt:线段末端以方形结束。(默认值)
  2. round:线段末端以圆形结束。
  3. square:线段末端以方形结束,但是增加了一个宽度和线段相同,高度是线段宽度一半的矩形区域。
// 绘线末端圆形显示
ctx.lineCap = 'round'
ctx.lineWidth = 10
ctx.moveTo(50, 50)
ctx.lineTo(100, 50)
ctx.lineTo(100, 100)
ctx.stroke()
 

路径绘线末端样式

canvas状态

ctx.save():将当前状态放入栈中,保持 canvas 全部状态的方法。

保存到栈中的绘制状态由下面部分组成。

  1. 当前的变换矩阵。
  2. 当前的剪切区域。
  3. 当前的虚线列表。
  4. 绘制图像的样式(strokeStyle / fillStyle / lineWidth / lineJoin / lineCap ...)。

ctx.restore():通过在绘图状态栈中弹出顶端的状态,将 canvas 恢复到最近的保存状态的方法,如果没有保存状态,此方法不做任何改变。

通常我们在绘制图像进行的操作,都会放在 save() 和 restore() 方法之间,避免当前绘制图像设置的状态,影响到后续图像的绘制效果。

// 画布默认状态放入栈中
ctx.save()
// 当前填充样式设置为红色
ctx.fillStyle = 'red'
// 绘制矩形,显示效果为红色
ctx.fillRect(50, 50, 100, 100)
// 弹出栈中顶端状态,这个时候红色的填充样式会被弹出的状态覆盖,变为黑色
ctx.restore()
// 绘制矩形,显示效果为黑色
ctx.fillRect(200, 50, 100, 100)
 

canvas状态

canvas圆形 / 圆弧

ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise):画一个以(x, y)坐标为圆心,radius 为半径的圆弧或圆,从 startAngle 开始,到 endAngle 结束。

参数如下:

  1. x:圆心在画布 x 轴上的偏移量。
  2. y:圆心在画布 y 轴上的偏移量。
  3. radius:绘制圆的半径。
  4. startAngle:圆弧的起始点,x 轴方向开始计算,单位以弧度表示。
  5. endAngle:圆弧的终点,单位以弧度表示。
  6. anticlockwise:布尔值。true 表示逆时针,false 表示顺时针。(默认值)
// 绘制一个在(100, 100)坐标为圆心,半径50的圆
ctx.arc(100, 100, 50, 0, 2 * Math.PI, false)
// 绘制边框圆形
ctx.stroke()
 

绘制圆

ctx.arcTo(x1, y1, x2, y2, radius):根据设置的两个控制点和半径画一段圆弧。

注意:

  • 必须存在一个开始坐标点 ctx.moveTo(x, y),三点才能构成圆弧,半径为 radius 的圆向夹角里面填充。

  • 绘制的圆弧一定经过起点,但不一定经过 (x1, y1) 和 (x2, y2),这两个坐标只是用来控制方向的。

// 将3个点连接起来
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(20, 20)
ctx.lineTo(200, 0)
ctx.lineTo(100, 100)
ctx.stroke()

// 观察圆弧在3点之间的位置
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(20, 20)
ctx.arcTo(200, 0, 100, 100, 20)
ctx.stroke()
 

圆弧

canvas贝塞尔曲线

二次贝塞尔

ctx.quadraticCurveTo(cpx, cpy, x, y):绘制二次贝塞尔曲线。

参数:

  1. cpx:控制点的 x 轴坐标。
  2. cpy:控制点的 y 轴坐标。
  3. x:终点的 x 轴坐标。
  4. y:终点的 y 轴坐标。

注意:

  • 必须要设置起点 moveTo(x, y)。

  • 二次贝塞尔曲线一定经过起点和终点。

// 将3个点连接起来
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(20, 20)
ctx.lineTo(200, 0)
ctx.lineTo(100, 100)
ctx.stroke()

// 观察二次贝塞尔曲线在3点之间的位置
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(20, 20)
ctx.quadraticCurveTo(200, 0, 100, 100, 20)
ctx.stroke()
 

二次贝塞尔曲线

三次贝塞尔

ctx.bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y):绘制三次贝塞尔曲线。

参数只是在二次贝塞尔的基础上多增加了一个控制点 (cp2x, cp2y)。

同样要设置起点 moveTo(x, y),也一定经过起点和终点。

// 将4个点连接起来
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(20, 20)
ctx.lineTo(200, 0)
ctx.lineTo(100, 100)
ctx.lineTo(200, 100)
ctx.stroke()

// 观察三次贝塞尔曲线在4点之间的位置
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(20, 20)
ctx.bezierCurveTo(200, 0, 100, 100, 200, 100, 20)
ctx.stroke()
 

三次贝塞尔曲线

canvas变换

平移变换

ctx.translate(x, y):对当前 canvas 画布进行平移变换。

平移变换原理

参数:

  1. x:水平方向的移动距离。
  2. y:垂直方向的移动距离。

注意:在 canvas 中 translate 是累加的。

// x 轴和 y 轴都平移 50px
ctx.translate(50, 50)
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100)
 

平移变换

旋转变换

ctx.rotate(angle):将当前 canvas 画布对照原点顺时针旋转。

旋转变换原理

参数:

  1. angle:顺时针旋转的弧度(degree * Math.PI / 180)

旋转的中心始终是 canvas 的原点 (0, 0),x 轴顺时针旋转,如果要改变中心点,我们可以通过 translate() 方法移动 canvas

注意:在 canvas 中 rotate 是累加的。

ctx.translate(50, 50)
// 顺时针旋转 45 度
ctx.rotate(45 * Math.PI / 180)
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100)
 

旋转变换

伸缩变换

ctx.scale(x, y):将当前 canvas 画布的 x 轴和 y 轴进行伸缩变换。

参数:

  1. x:水平方向的缩放因子。
  2. y:垂直方向的缩放因子。

注意:

  • canvas 中 scale 是累加的。

  • 缩放因子为 1 时大小不变,值为负数按照 x 轴或 y 轴进行翻转(翻转上下文)。

默认的,在 canvas 中一个单位实际上就是一个像素。例如,如果我们将 0.5 作为缩放因子,最终的单位会变成 0.5 像素,并且形状的尺寸会变成原来的一半。相似的方式,我们将 2.0 作为缩放因子,将会增大单位尺寸变成两个像素。形状的尺寸将会变成原来的两倍。

图像伸缩:

ctx.translate(50, 50)
// x 轴放大 2 倍,y 轴不变
ctx.scale(2, 1)
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100)
 

图像伸缩

文字翻转:

// x 轴放大 2 倍,并翻转,y 轴不变
ctx.scale(-2, 1)
ctx.font = '48px serif'
ctx.fillText('canvas', -200, 100)
 

文字翻转

canvas背景

图片背景

ctx.drawImage(img, sx, sy, swidth, sheight, x, y, width, height):在画布上绘制图片。

参数:

  1. img:图像源对象(规定使用的图像、画布或视频等)。
  2. sx:可选,开始剪切的x坐标位置。
  3. sy:可选,开始剪切的y坐标位置。
  4. swidth:可选,被剪切图像的宽度。
  5. sheight:可选,被剪切图像的高度。
  6. x:在画布上放置图像的x坐标位置。
  7. y:在画布上放置图像的y坐标位置。
  8. width:可选,要使用的图像的宽度(伸展或缩小图像)。
  9. height:可选,要使用的图像的高度(伸展或缩小图像)。

注意:必须要等图片加载完才能操作,参数必须如下 3 种方式(3, 5, 9)。

演示模板:

<img id="img" src="./img/react.png">
<canvas id="canvas" width="400" height="200" style="border: 1px solid"></canvas>
 
  • ctx.drawImage(img, x, y):在画布上定位图像。
const img = new Image()
img.src = './img/react.png'
img.onload = () => {
  // 将图片绘制到画布上
  ctx.drawImage(img, 0, 0)
}
 

定位图像

  • ctx.drawImage(img, x, y, width, height):在画布上定位图像,并规定图像的宽度和高度。
ctx.drawImage(img, 0, 0, 100, 100)
 

定位图像设置宽高

  • ctx.drawImage(img, sx, sy, swidth, sheight, x, y, width, height):剪切图像,并在画布上定位被剪切的部分。
ctx.drawImage(img, 0, 0, 100, 100, 0, 0, 100, 100)
 

定位图像设置宽高并剪切图像

设置背景

ctx.createPattern(image, repetition):创建一个用于图像绘制使用的样式。

参数:

  1. image:图像源对象(规定使用的图像、画布或视频等)。
  2. repetition:重复图像的方式,值只能是 repeat | repeat-x | repeat-y | no-repeat。

repetition 如果为空字符串 ('') 或 null (但不是 undefined ),repetition将被当作 repeat。

// 创建背景样式
const pat = ctx.createPattern(img, 'repeat')
ctx.fillStyle = pat
ctx.fillRect(0, 0, 300, 100)
 

设置背景

canvas渐变

线性渐变

ctx.createLinearGradient(x1, y1, x2, y2):从 (x1, y1) 到 (x2, y2) 进行渐变。

该方法返回一个 CanvasGradient 对象。

使用 CanvasGradient 身上的 addColorStop(position, color) 设置渐变颜色。

参数:

  1. position:介于 0-1 之间的值,表示渐变中开始与结束之间的位置。
  2. color:在position位置显示的css颜色值。
// 从 (0, 0) 坐标点到 (300, 0) 坐标点进行渐变
const line = ctx.createLinearGradient(0, 0, 300, 0)
// 渐变顺序 红 --> 蓝 --> 绿
line.addColorStop(0, 'red')
line.addColorStop(.5, 'blue')
line.addColorStop(1, 'green')
// 图像填充颜色设置为渐变色
ctx.fillStyle = line
ctx.fillRect(0, 0, 300, 100)
 

线性渐变

径向渐变

ctx.createRadialGradient(x1, y1, r1, x2, y2, r2):从 (x1, y1) 为圆心,半径为 r1 的圆,向 (x2, y2) 为圆心,半径为 r2 的圆进行径向渐变。

使用方法跟上述的 createLinearGradient 一样。

// 以 (200, 100) 为圆心 50 为半径,向 100 为半径的圆渐变
const grad = ctx.createRadialGradient(200, 100, 50, 200, 100, 100)
// 渐变顺序 红 --> 蓝 --> 绿
grad.addColorStop(0, 'red')
grad.addColorStop(.5, 'blue')
grad.addColorStop(1, 'green')
// 图像填充颜色设置为渐变色
ctx.fillStyle = grad
ctx.fillRect(0, 0, 400, 200)
 

径向渐变

canvas文本相关

注意:文本相对于画布的偏移量,都是参照文本的基线进行偏移的。

渲染文本

canvas 中提供了两种方法渲染文本,如下:

  • ctx.fillText(text, x, y, [maxWidth]):在 (x, y) 填充指定的文本 (text)。

  • ctx.strokeText(text, x, y, [maxWidth]):在 (x, y) 绘制文本边框 (text)。

参数:

  1. text:文本内容。
  2. x, y:偏移量。
  3. maxWidth:字体绘制的最大宽度,绘制字体宽度超出最大宽度会水平自适应。
// 边框文本
ctx.strokeText('天天好心情', 50, 50)
// 填充文本
ctx.fillText('天天好心情', 50, 100)
// 填充文本现在宽度
ctx.fillText('天天好心情', 50, 150, 30)
 

简单文本显示

文本样式

设置字体

ctx.font:font 属性指定时,必须要有大小和字体,缺一不可。

默认字体 10px sans-serif。

// 字体大小设置为 30px
ctx.font = '30px sans-serif'
ctx.strokeText('天天好心情', 50, 50)
 

字体大小文本显示

文本对齐方式

ctx.textAlign:设置文本的对齐方式,值如下:

  • start:文本对齐界线开始的地方。(默认值)

  • end:文本对齐界线结束的地方。

  • left:文本左对齐。

  • right:文本右对齐。

  • center:文本居中对齐。

这里的 textAlign = 'center' 比较特殊。textAlign 的值为 center 时候文本的居中是基于你在 (fillText / strokeText) 的时候所给的x的值,也就是说文本一半在 x 的左边,一半在 x 的右边(可以理解为计算 x 的位置时从默认文字的左端,改为文字的中心,因此你只需要考虑 x 的位置即可)。所以,如果你想让文本在整个 canvas 居中,就需要将 (fillText / strokeText) 的x值设置成 canvas 的宽度的一半。

ctx.font = '30px sans-serif'
// 文本居中对齐
ctx.textAlign = 'center'
ctx.strokeText('天天好心情', 50, 50)
 

文本center显示

文本基线对齐方式

文本相对于画布的偏移量,都是参照文本的基线进行偏移的,设置基线在文本中的位置,可以调整文本在 canvas 画布中的位置。

ctx.textBaseline:描绘绘制文本时,当前文本基线的属性,值如下:

  • alphabetic:文本基线是标准的字母基线。(默认值)

  • top:文本基线在文本块的顶部。

  • middle: 文本基线在文本块的中间。

  • bottom:文本基线在文本块的底部。

  • hanging:文本基线是悬挂基线。

  • ideographic:文本基线是表意字基线。

如果字符本身超出了 alphabetic 基线,那么 ideographic 基线位置在字符本身的底部。

ctx.font = '30px sans-serif'
ctx.textAlign = 'center'
// 基线设置在文本的顶部
ctx.textBaseline = 'top'
ctx.strokeText('天天好心情', 50, 50)
 

文本基线显示

文本在canvas中垂直居中显示

通过之前的两种对齐方式,我们可以使文本在 canvas 画布中垂直居中显示。

ctx.font = '30px sans-serif'
// x 轴偏移画布一半,水平按文本中间对齐
ctx.textAlign = 'center'
// y 轴偏移画布一半,基线设置在文本的中心位置
ctx.textBaseline = 'middle'
ctx.fillText('天天好心情', canvas.width / 2, canvas.height / 2)
 

文本垂直居中显示

获取文本信息

ctx.measureText(text):返回一个 TextMetrics 对象,包含关于文本尺寸的信息(一般都用来获取文本的宽度)。

参数:

  1. text:文本内容。
ctx.font = '100px serif'
// 返回当前文本的相关信息
const textInfo = ctx.measureText('天天好心情')
console.log(textInfo)
 

获取文本信息

字体大下设置为 100px,一共 5 个字,所以宽度是 500px。

canvas阴影

设置 canvas 图像或文字阴影需要如下属性:

  1. ctx.shadowOffsetX:图像 x 轴延伸距离。(默认值 0)
  2. ctx.shadowOffsetY:图像 y 轴延伸距离。(默认值 0)
  3. ctx.shadowBlur:用来设定阴影的模糊程度,其数值并不跟像素数量挂钩,也不受变换矩阵的影响。(默认值 0)
  4. ctx.shadowColor:必须是标准的CSS颜色值,用于设定阴影颜色效果。(默认是全透明的黑色)
// 图像阴影向左移动 10px
ctx.shadowOffsetX = 10
// 图像阴影向下移动 10px
ctx.shadowOffsetY = 10
// 模糊程度为 10
ctx.shadowBlur = 10
// 阴影颜色为红色
ctx.shadowColor = 'red'
ctx.fillRect(50, 50, 100, 100)
 

canvas阴影

canvas像素相关

获取区域内像素信息

ctx.getImageData(x, y, width, height):返回一个 ImageData 对象,用来描述 canvas 区域隐含的像素数据,这个区域通过矩形表示,起始点是 (x, y),宽为 width,高为 height。

imageData 对象中存储着 canvas 对象真实的像素数据,它包含以下几个只读属性

  • width:图片的宽度,单位是像素。

  • height:图片的高度,单位是像素。

  • data:Uint8ClampedArray 类型的一维数组,包含着 RGBA 格式的整型数组,范围在 0-255 之间 (包括255)。按图像从左到右,从下到下记录像素的。

const img = new Image()
img.src = './img/react.png'
img.onload = () => {
  ctx.drawImage(img, 0, 0, 100, 100)
  // 获取绘制图像区域内的相关信息
  const imgData = ctx.getImageData(0, 0, 100, 100)
  console.log(imgData)
}
 

图片像素信息

图像的长和宽都是 100,所以一共有 10000 个像素点 (100 * 100),因为一个像素点对应一个 RGBA 值,一个 RGBA 值由 4 个数值构成,所以 data 数组的长度为 40000。

该数组每 4 个值构成一个像素点。

对画布进行像素数据的写入

ctx.putImageData(imagedata, dx, dy)

ctx.putImageData(imagedata, dx, dy, dirtyX, dirtyY, dirtyWidth, dirtyHeight)

将数据从已有的 ImageData 对象绘制到位图的方法。 如果提供了一个绘制过的矩形,则只绘制该矩形的像素。此方法不受画布转换矩阵的影响。

参数:

  1. imagedata:包含像素值的数组对象。
  2. dx:源图像数据在目标画布中的位置偏移量(x 轴方向的偏移量)。
  3. dy:源图像数据在目标画布中的位置偏移量(y 轴方向的偏移量)。
  4. dirtyX:可选,在源图像数据中,矩形区域左上角的位置。默认是整个图像数据的左上角(x 坐标)。
  5. dirtyY:可选,在源图像数据中,矩形区域左上角的位置。默认是整个图像数据的左上角(y 坐标)。
  6. dirtyWidth:可选,在源图像数据中,矩形区域的宽度。默认是图像数据的宽度。
  7. dirtyHeight:可选,在源图像数据中,矩形区域的高度。默认是图像数据的高度。
const img = new Image()
img.src = './img/react.png'
img.onload = () => {
  ctx.drawImage(img, 0, 0, 100, 100)
  const imgData = ctx.getImageData(0, 0, 100, 100)
  // 将 ImageData 对象重新写入到画布中
  ctx.putImageData(imgData, 200, 100, 0, 0, 50, 50)
}
 

像素写入

创建imageData对象

ctx.createImageData(width, height)

ctx.createImageData(imagedata)

创建一个新的、空的、指定大小的imageData 对象,所有像素在新对象中都是透明的。(data 数组中的值都是 0)

参数:

  1. width:imageData 新对象的宽度。
  2. height:imageData 新对象的高度。
  3. imagedata:从现有的 ImageData 对象中,复制一个和其宽度和高度相同的对象。图像自身不允许被复制。(data 数组中的值都是 0)
const img = new Image()
img.src = './img/react.png'
img.onload = () => {
  ctx.drawImage(img, 0, 0, 100, 100)
  const imgData = ctx.getImageData(0, 0, 100, 100)
  // 根据老的 ImageData 对象,创建一个新的 ImageData 对象
  const imgDataByData = ctx.createImageData(imgData)
  console.log('imgDta创建', imgDataByData)
  // 根据指定的宽高,创建一个新的 ImageData 对象
  const imgDataByRect = ctx.createImageData(10, 10)
  console.log('宽高创建', imgDataByRect)
}
 

创建imgData

像素扩展

获取某个坐标的像素

通过 getImageData 方法我们可以获取到整个 canvas 画布的像素信息。已知坐标 (x, y),通过 (y * canvas.width + x) 可以获取这是第几个像素。因为一个像素包含 RGBA 4 个数值,所以最后获取到的像素为 (y * canvas.width + x) * 4,加上紧跟的后 3 位所对应的数值构成的 RGBA 值。

// 获取 imageData 中某个坐标的像素
function getPixelInfo(imageData, x, y) {
  const { width, data } = imageData
  const pixel = []
  const index = (y * width + x) * 4
  pixel[0] = data[index]
  pixel[1] = data[index + 1]
  pixel[2] = data[index + 2]
  pixel[3] = data[index + 3]
  return pixel
}
 

测试一下:

ctx.fillStyle = 'red'
ctx.fillRect(10, 10, 1, 1)
const imgData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height)
// 获取 (10, 10) 这个坐标点的像素信息
const pixel = getPixelInfo(imgData, 10, 10)
console.log(pixel)
 

获取像素信息

设置某个坐标的像素

基本原理跟获取坐标像素一样,我们可以传入一个 RGBA 值来设置某些坐标的像素。

// 设置 imageData 中某个坐标的像素
function setPixelInfo(imageData, x, y, rgba) {
  const { width, data } = imageData
  const index = (y * width + x) * 4
  data[index] = rgba[0]
  data[index + 1] = rgba[1]
  data[index + 2] = rgba[2]
  data[index + 3] = rgba[3]
}
 

测试一下:

// 创建一个10 * 10 imageData 对象
const imgData = ctx.createImageData(10, 10)
// RGBA 红色
const rgba = [255, 0, 0, 255]
for (let y = 0; y < 10; y++) {
  for (let x = 0; x < 10; x++) {
    // 将每个像素点都设置为红色
    setPixelInfo(imgData, x, y, rgba)
  }
}
// 将 imageData 对象写入到 (100, 100) 开始的位置
ctx.putImageData(imgData, 100, 100)
 

设置像素信息

马赛克小练习

现在我们既能获取到坐标位置的像素,也能设置坐标位置的像素。基于这两点我们来实现一个马赛克的效果。

基本思路:

  • 假如现在有一个 100 * 100 的图像,将一个像素点看做一个 1 * 1 的小方块,里面就只有一个 RGBA 值,一共有 100 * 100 = 10000 个小方块,10000 个像素点。

  • 将这个小方块变大,包含 2 * 2 个像素点,一共有 50 * 50 = 2500 个小方块。

  • 现在一个小方块里面包含 4 个像素点,可能存在多个 RGBA 值,随机取出其中的一个 RGBA 值,将这个小方块中的 4 个像素点的 RGNA 值,都设置成随机取出的这个 RGBA 值。

  • 现在每个小方块虽然包含 4 个像素点,但是这 4 个像素点的 RGBA 值都一样,也可以看作现在这个图像只有 2500 个像素点,像素点变少了,图像就模糊了,马赛克效果就形成了。

/*
  设置马赛克像素
  imgData:imageData对象
  size:马赛克程度,值越大越模糊(小方块宽高)
*/
function setMosaicPixel(imgData, size) {
  const { width, height } = imgData
  // 小方块变大,所以宽高要除以 size
  for (let y = 0; y < height / size; y++) {
    for (let x = 0; x < width / size; x++) {
      // 随机获取小方块中的 (x, y) 坐标
      const randomX = x * size + Math.floor(Math.random() * size)
      const randomY = y * size + Math.floor(Math.random() * size)
      // 获取这个坐标像素点的 RGBA 值
      const randomPixel = getPixelInfo(imgData, randomX, randomY)
      // 将这个小方块中的像素点都应用这个 RGBA 值
      for (let MosaicX = 0; MosaicX < size; MosaicX++) {
        for (let MosaicY = 0; MosaicY < size; MosaicY++) {
          setPixelInfo(imgData, x * size + MosaicX, y * size + MosaicY, randomPixel)
        }
      }
    }
  }
}
 

测试一下:

const img = new Image()
img.src = './img/react.png'
img.onload = () => {
  // 绘制图像
  ctx.drawImage(img, 0, 0, 200, 100)
  // 获取图像的信息
  const imgData = ctx.getImageData(0, 0, 200, 100)
  // 将图像马赛克化
  setMosaicPixel(imgData, 2)
  // 最后重新写入到画布中
  ctx.putImageData(imgData, 0, 0)
}
 

马赛克图像

canvas透明度

ctx.globalAlpha:这个属性影响到 canvas 里所有图像的透明度,有效的值范围是 0(完全透明)到 1(完全不透明),默认是 1。

// 画布全局透明度设置为 0.2
ctx.globalAlpha = .2
ctx.fillStyle = 'red'
ctx.fillRect(50, 50, 50, 50)
ctx.fillStyle = 'blue'
ctx.fillRect(150, 50, 50, 50)
 

透明度展示

canvas图像合成设置

ctx.globalCompositeOperation:设置或返回如何将一个源(新的 source)图像绘制到目标(已有的 destination)的图像上。

可选值如下:

属性值 描述
source-over 源在上面,新的图像层级比较高。(默认值)
source-in 只留下源与目标的重叠部分。(源的那一部分)
source-out 只留下源超过目标的部分。
source-atop 砍掉源溢出的部分。
destination-over 目标在上面,旧的图像层级比较高。
destination-in 只留下源与目标的重叠部分。(目标的那一部分)
destination-out 只留下目标超过源的部分。
destination-atop 砍掉目标溢出的部分。
lighter 显示源图像 + 目标图像。(重叠图形的颜色是通过颜色值相加来确定的)
copy 显示源图像,忽略目标图像。
xor 那些重叠和正常绘制之外的其他地方是透明的。
// 设置图像重叠的地方不显示
ctx.globalCompositeOperation = 'xor'
ctx.fillStyle = 'red'
ctx.fillRect(50, 50, 50, 50)
ctx.fillStyle = 'blue'
ctx.fillRect(75, 75, 50, 50)
 

图像合成设置

刮刮卡小练习

通过 globalCompositeOperation 属性设置,可以实现一个简单的刮刮卡效果。

基本思路:

  • canvas 画布填充一个颜色,和最后要显示的图片宽高设为一致,通过定位将画布覆盖在图片上方

  • canvas 元素绑定鼠标按下事件,获取当前鼠标按下位置的 offsetX 和 offsetY,相当于在画布中的偏移量,设置起点 moveTo(offsetX, offsetY)。

  • canvas 元素绑定鼠标移动事件,鼠标按下移动时,实时获取鼠标相对于画布的偏移量,设置 lineTo(offsetX, offsetY),并将这些路径连接起来。

  • 设置 ctx.globalCompositeOperation = 'destination-out',只留下不是鼠标移动绘制形成的区域,重叠的区域将会透明显示,最下方的图片就能看见。

  • canvas 元素绑定鼠标松开事件,清除 canvas 身上的鼠标移动事件。

<!-- 结构设置 -->
<div style="width: 400px;height: 200px;position: relative">
  <canvas id="canvas" width="400" height="200" style="border: 1px solid;position: absolute"></canvas>
  <img id="img" src="./img/react.png" style="width: 100%;height: 100%">
</div>
 
// 获取 canvas 元素的宽高
const { width, height } = canvas
// 将整个画布填充为灰色
ctx.fillStyle = 'gray'
ctx.fillRect(0, 0, width, height)
// 只留下目标超过源的部分
ctx.globalCompositeOperation = 'destination-out'
// 刮卡的粗细设置为 20px
ctx.lineWidth = 20
// 将绘线的路径连接处和两端都设置为圆形,这样比较好看
ctx.lineJoin = 'round'
ctx.lineCap = 'round'
// 为 canvas 元素绑定鼠标按下事件
canvas.onmousedown = function(event) {
  // 获取当前鼠标在画布中的偏移量
  const { offsetX, offsetY } = event
  // 设置起点
  ctx.moveTo(offsetX, offsetY)
  // 为 canvas 元素绑定鼠标移动事件
  canvas.onmousemove = function(event) {
    // 实时获取鼠标的偏移量
    const { offsetX, offsetY } = event
    // 设置路径点
    ctx.lineTo(offsetX, offsetY)
    // 将子路径连接起来绘制显示
    ctx.stroke()
  }
  // 为 canvas 元素绑定鼠标离开事件
  canvas.onmouseup = () => {
    // 清除 canvas 元素身上的鼠标移动事件
    canvas.onmousemove = null
  }
}
 

刮刮卡小练习

canvas将画布导出为图像

canvas.toDataURL(type, encoderOptions)。

通过 canvas 身上的 toDataURL 方法,返回一个包含画布内容的 base64 格式的 data url。

参数:

  1. type:图片格式,默认为 image/png。
  2. encoderOptions:在指定图片格式为 image/jpeg 或 image/webp 的情况下,可以从 0-1 之间选择图片的质量。如果超出取值范围,将会使用默认值0.92。其他参数会被忽略。
ctx.fillStyle = 'red'
ctx.fillRect(50, 50, 100, 100)
const dataUrl = canvas.toDataURL()
// data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUh....
console.log(dataUrl)
 

地址栏输入 data url:

画布data url

canvas事件操作

canvas 中几乎没有提供任何事件操作的方法,但是我们可以通过 isPointInPath 方法,判断当前坐标是否在路径列表中,从而进行一些事件操作。

ctx.isPointInPath(x, y):判断在当前路径中是否包含检测点 (x, y),返回 true / false。

特别注意:

  • ctx.beginPath() 之前的路径检测不到,因为它会清空路径列表。

  • fillRect 和 strokeRect 这两个直接绘制矩形的方法不会生成路径,它们包含的坐标点 isPointInPath 检查不到。

// 绘制一个路径矩形
ctx.rect(50, 50, 100, 100)
ctx.fill()

// 给 canvas 绑定点击事件
canvas.onclick = event => {
  // 鼠标点击位置距离 canvas 的 offsetX 和 offsetY,就相当于在 canvas 中的坐标位置
  const { offsetX, offsetY } = event
  const isInPath = ctx.isPointInPath(offsetX, offsetY)
  console.log(`当前点击坐标:(${offsetX}, ${offsetY})`, `是否在路径列表中:${isInPath}`)
}
 

canvas事件操作

回复

我来回复
  • 暂无回复内容