引言
实现导弹跟随的游戏开发技巧
在游戏开发中,实现导弹跟随是一项常见而关键的技术。
下面我们将通过分析一段游戏代码,深入了解如何在游戏中实现导弹跟随的效果。
本文源工程在文末获取,小伙伴们自行前往。
直接上代码
import { _decorator, CCFloat, Component, EventTouch, input, Input, instantiate, Node, Sprite, tween, UITransform, v3, Vec2, Vec3, view, Widget } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass('BulletFollow2D')
export class BulletFollow2D extends Component {
@property(Node)
target: Node;
@property(Node)
bulletPfb: Node;
@property(Node)
bumpPfb: Node;
@property(CCFloat)
internal: number = 5;
@property(CCFloat)
speed: number = 100;
touchDown: boolean = false;
bullets: Node[] = [];
tick: number = this.internal;
start() {
input.on(Input.EventType.TOUCH_START, (event: EventTouch) => {
this.onTouch(event);
this.touchDown = true;
}, this);
input.on(Input.EventType.TOUCH_MOVE, (event: EventTouch) => {
if (this.touchDown)
this.onTouch(event);
}, this);
input.on(Input.EventType.TOUCH_END, (event: EventTouch) => {
this.touchDown = false;
}, this);
}
onTouch(event: EventTouch) {
var size = view.getVisibleSize();
this.target.setPosition(event.getUILocation().x - size.width / 2, event.getUILocation().y - size.height / 2, 0);
}
update(deltaTime: number) {
this.tick += deltaTime;
if (this.tick >= this.internal) {
this.tick -= this.internal;
var bullet = instantiate(this.bulletPfb);
bullet.getComponent(Widget).destroy();
bullet.scale = this.bulletPfb.scale.clone().divide3f(2, 2, 2);
bullet.parent = this.bulletPfb.parent;
tween(bullet).by(1, { position: v3(0, this.bulletPfb.getComponent(UITransform).width / 2 * this.bulletPfb.scale.x + bullet.getComponent(UITransform).width / 2 * bullet.scale.x, 0) })
.call(() => {
this.bullets.push(bullet);
}).start();
}
for (let i = this.bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
let bullet = this.bullets[i];
let position = bullet.position;
let targetPos = this.target.getPosition();
let dir = targetPos.subtract(position).normalize();
bullet.angle = Math.atan2(-dir.y, -dir.x) * 180 / Math.PI;
bullet.setPosition(position.x + dir.x * this.speed * deltaTime, position.y + dir.y * this.speed * deltaTime, position.z);
if (Vec3.distance(bullet.position, this.target.position) < 10) {
this.bullets.splice(i, 1);
bullet.destroy();
let bump = instantiate(this.bumpPfb);
bump.parent = this.bumpPfb.parent;
bump.position = this.target.position;
bump.scale = Vec3.ZERO;
bump.active = true;
tween(bump)
.to(0.3, { scale: v3(0.2, 0.2, 0.2) })
.delay(0.1)
.call(() => { bump.destroy(); })
.start();
}
}
}
}
代码解析
让我们逐步解析代码:
-
属性:
target
: 导弹跟随的目标节点。bulletPfb
: 导弹的预制节点。bumpPfb
: 撞击效果的预制节点。internal
: 导弹生成的间隔时间。speed
: 导弹移动的速度。
-
变量:
touchDown
: 触摸是否按下的标志。bullets
: 保存导弹节点的数组。tick
: 计时器,用于控制导弹生成的时间间隔。
-
start方法:
- 处理触摸事件,监听触摸开始、移动和结束。
-
onTouch方法:
- 根据触摸位置设置目标节点的位置。
-
update方法:
- 处理导弹的生成和跟随逻辑。
- 控制导弹生成的间隔时间。
- 计算导弹的角度和位置,使其朝向目标节点移动。
- 如果导弹接近目标节点,触发撞击效果并销毁导弹。
实现关键技巧
-
触摸事件处理:
- 通过监听触摸开始、移动和结束事件,实时更新目标节点的位置,使其跟随玩家的触摸移动。
-
导弹生成:
- 根据设定的时间间隔,生成新的导弹节点,并设置其初始位置和缩放。
-
导弹跟随:
- 在每帧更新中,计算导弹朝向目标节点的方向,并根据速度移动导弹。
-
撞击效果:
- 当导弹接近目标节点时,触发撞击效果,创建撞击效果节点并播放动画,最终销毁效果节点。
优化建议
-
对象池管理:
- 使用对象池管理导弹节点,以便重复使用,提高性能。
-
动画系统:
- 利用游戏引擎的动画系统,更灵活地实现导弹和撞击效果的动画。
-
参数调优:
- 根据实际需求调整导弹生成间隔、速度、撞击距离等参数,以达到最佳的游戏体验。
效果演示
结语
通过以上技巧和优化建议,你可以更好地理解和运用导弹跟随的实现方式,使游戏开发更加高效和有趣。
本文源工程可通过私信BulletFollow2D获取。
我是”亿元程序员”,一位有着8年游戏行业经验的主程。在游戏开发中,希望能给到您帮助, 也希望通过您能帮助到大家。
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原文链接:https://juejin.cn/post/7324582173394288694 作者:亿元程序员