Cocos游戏开发中的动态切割图片

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Cocos游戏开发中的动态切割图片

引言

Cocos游戏开发中的动态切割图片

近日,由于笔者发现了另外一个非常有趣的画线切割小游戏,沉迷于夺回秋雅无法自拔,导致断更了一周多。(尊嘟假嘟)

言归正传,游戏体验过之后,非常感兴趣这个游戏中的切割效果是如何实现的呢?

今天给大家介绍一下如何在Cocos游戏开发中实现动态切割图片的效果

本文源工程在文中获取,小伙伴们自行前往。

1. 分析一下游戏

我们先来分析一下实现这个游戏有哪些关键点:

  1. 动态切割图片:由于玩家切割的位置具有不确定性,我们需要根据玩家切割的线去具体分割图片,因此不能通过预先准备好资源的形式。

  2. 成功与失败的判定:玩家使用完切割次数后,需要判断海盗与主角是否完全分离来判断成功与失败。

  3. 表现效果:切割完成后,需要对图片进行一段位移,然后再进行下沉。

2. 动态切割图片

本游戏最大的实现难度应该是动态切割图片进行分离。

经过查阅资料发现,我们可以通过Assembler动态切割图片的效果。

在Cocos Creator中,Assembler是用于实现自定义渲染组件的底层框架之一。

通过Assembler,您可以直接操作渲染节点的绘制过程,包括顶点和片段的计算,从而实现高度定制化的渲染效果。

实现基于Assembler的图片切割,您可以按照以下步骤进行:

  1. 创建自定义渲染组件:首先,在Cocos Creator中创建一个自定义渲染组件。这个组件将负责绘制图片并进行切割。您可以通过继承cc.Assembler类来实现自定义的Assembler。

  2. 重写Assembler的绘制方法:在自定义Assembler中,重写updateRenderData方法。在这个方法中,您可以计算顶点的位置和纹理坐标,以实现图片切割。根据您的需求,您可以根据切割的大小和位置来动态计算顶点的位置和纹理坐标。

  3. 设置渲染数据:在updateRenderData方法中,您需要设置渲染数据,包括顶点坐标、纹理坐标和颜色等。这些数据将被用于绘制图像。

  4. 添加自定义组件到节点:将自定义的渲染组件添加到要进行图片切割的节点上。

  5. 调整节点属性:根据您的需求,您可能需要调整节点的属性,比如位置、大小等,以正确显示切割后的图像。

3. 实现动态切割图片的效果

1.资源准备

由于实现起来比较复杂,加上笔者也忙于生存,本次节目效果,我们站在巨人的肩膀上去表现。

首先是大神渡鸦关于Assembler的介绍《基于Assembler实现的图片切割及自定义遮罩》:

forum.cocos.org/t/topic/103…

以及大神木限东的实现源码:

gitee.com/yeshao2069/…

2.源码解析

首先自定义了一个名为 AssemblerSplit 的类,实现了 IAssembler 接口。

该类用于处理图像切割的渲染操作,主要包括创建渲染数据、重置数据、更新渲染数据等功能。

让我们逐个分析每个方法的作用:

  1. createData(com: SplitRender) :创建渲染数据。根据传入的 SplitRender 组件,确定顶点数量和索引数量,并创建相应的渲染数据,最后返回渲染数据。

  2. resetData(com: SplitRender) :重置渲染数据。根据传入的 SplitRender 组件的多边形顶点,重新计算顶点数量和索引数量,并清空原有的渲染数据,重新设置渲染数据的长度和大小。

  3. updateRenderData(com: SplitRender) :更新渲染数据。根据 SplitRender 组件的顶点位置、纹理坐标和颜色信息,更新渲染数据。如果顶点数据需要更新,则调用 resetData 方法重新初始化渲染数据,并更新顶点位置、纹理坐标和颜色。

  4. updateWorldVerts(com: SplitRender, verts: Float32Array) :更新世界坐标系下的顶点位置。根据传入的 SplitRender 组件和顶点数组,计算多边形顶点在世界坐标系下的位置,并更新顶点数组。

  5. fillBuffers(com: SplitRender, renderer: any) :填充缓冲区数据。根据 SplitRender 组件的多边形顶点和渲染数据块,生成索引数组,并更新世界坐标系下的顶点位置,最后填充缓冲区的索引数据。

  6. updateVertexData(com: SplitRender) :更新顶点数据。根据 SplitRender 组件的多边形顶点和渲染数据块,更新渲染数据的顶点位置信息。

  7. updateUvs(com: SplitRender) :更新纹理坐标数据。根据 SplitRender 组件的多边形顶点和精灵帧的纹理信息,计算多边形顶点的纹理坐标,并更新渲染数据的纹理坐标信息。

  8. updateColor(com: SplitRender) :更新顶点颜色数据。根据 SplitRender 组件的颜色信息和渲染数据,更新渲染数据的顶点颜色信息。

然后定义了一个名为 SplitRender 的类,它是一个继承自 Renderable2D 的组件,用于在 Cocos Creator 中渲染图像切割效果。

让我们逐个分析核心部分的作用:

  1. 属性定义

    • _spriteFrame:精灵帧对象,用于设置图像切割的纹理。
    • _type:纹理类型,用于指定渲染纹理的类型。
    • editing:标记是否处于编辑模式。
    • _polygon:多边形顶点数组,用于定义图像切割的区域。
    • _assembler:渲染组件的装配器,用于处理渲染过程。
  2. _applySpriteSize() 方法:根据精灵帧的原始尺寸,调整节点的大小以适应切割区域。

  3. _render() 方法:执行实际的渲染操作。

  4. _flushAssembler() 方法:刷新装配器,初始化渲染数据并更新材质。

最后通过给节点添加SplitRender组件进行使用:

init() {
    let node = new Node();
    let t = node.addComponent(SplitRender);
    node.parent = this.textureRoot;
    node.layer = Layers.Enum.UI_2D;
    t.spriteFrame = this.pic;
    this.textures.push(t);
}

并且通过克隆新的节点修改polygon修改多边形的顶点,从而修改渲染范围,实现图片的分离。

private splitTexture(texture: SplitRender, polygons: Vec2[][]) {
    texture.polygon = polygons[0];
    texture.flyFlag = true;
    for (let i = 1; i < polygons.length; i++) {
        let node = new Node();
        node.layer = Layers.Enum.UI_2D;
        let t = node.addComponent(SplitRender);
        node.parent = this.textureRoot;
        node.setPosition(new Vec3(texture.node.position.x, texture.node.position.y));
        t.spriteFrame = this.pic;
        t.polygon = polygons[i];
        t.flyFlag = true;
        this.textures.push(t);
    }
}

3.效果演示

为了更好地演示效果,笔者对源码做了部分修改。

首先是画线之后直接调用分离:

Cocos游戏开发中的动态切割图片

然后是根据分离标记(新切割的才进行分离):

Cocos游戏开发中的动态切割图片

最后修改了分离后平移的方向:

Cocos游戏开发中的动态切割图片

效果如下:

Cocos游戏开发中的动态切割图片

结语

关于游戏的其他实现方法欢迎和笔者一起探讨。

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Cocos游戏开发中的动态切割图片

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原文链接:https://juejin.cn/post/7350549827675045900 作者:亿元程序员

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上一篇 2024年3月27日 上午10:39
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