2D SDF推导(2): 线段

Shader Wave

首先给上文的Circle加上一个漂亮的波纹, 用于显示distancedistance

DD
f(x)=exf(x) = e^x exp(x)可以将值贴近到1.0

DD
f(x)=sin(n×x)f(x) = sin(n \times x) sin产生了波

DD
f(x)=sin(n×xmuTime)f(x) = sin(n \times x – m * uTime)在sin中添加时间,产生了移动

Segment

假定有线段Segment(A, B), 空间中所有点到线段的最近距离分为三种情况。

  • P1 在AB中间,距离为点到线的垂直线
  • P2 在AB之外,距离B较近 距离为P2到B的距离
  • P3 在AB之外,距离A较近,距离为P3到A的距离

D
一种复合直觉的求法,便是把三个值\overrightarrow{PB}$$\overrightarrow{PA}$$\overrightarrow{PC}的长度都求出来。取最小的一个长度便可。\overrightarrow{PB}$$\overrightarrow{PA}长度非常好求。PC\overrightarrow{PC}的长度可以通过\overrightarrow{PA}$$\overrightarrow{PB}的夹角θ\theta,然后求sin(θ)×PAsin(\theta) \times ||\overrightarrow{PA}||θ\theta可以通过向量点积求得。 注意上图的hhhh参数,表示PPABAB上投影长度在ABAB长度的占比,如果这个值(0,1)(0, 1)区间,就说明我们需要求PC\overrightarrow{PC} 转化成为代码

float sd_segment(vec2 pct, vec2 pa, vec2 pb) {
    vec2 v1 = pct - pa;
    vec2 v2 = pb - pa;
    vec2 v3 = pct - pb;
    
    
    float hh = dot(v1, v2) / length(v2) / length(v2);
    
    if (0. < hh && hh < 1.0) {
        float theta = acos(dot(v1 ,v2) /length(v1)/length(v2));
        float d1 = sin(theta) * length(v1);
        return d1;
    } else {
        return min(length(v1), length(v3)) ;
    }
}

这里可以对代码进行优化, PC\overrightarrow{PC} 的长度其实PAAC\overrightarrow{PA} – \overrightarrow{AC}AC\overrightarrow{AC}可以有hhhh决定 ,我们已经知道hhhh的大小。并且当hh<0hh<0,距离就是Length(PA)Length(\overrightarrow{PA}),当hh>0hh>0,距离就是Length(PB)Length(\overrightarrow{PB}). 于是代码可以优化为

float sd_segment2(vec2 pct, vec2 pa, vec2 pb) {
    vec2 v1 = pct - pa;
    vec2 v2 = pb - pa;
    vec2 v3 = pct - pb;
    
    
    float hh = dot(v1, v2) / length(v2) / length(v2);

    if (hh < 0.0) {      
      return length(v1 - 0. * v2);
    } else if (0. < hh && hh < 1.0) {
        return length(v1 - hh * v2);
    } else {
        // v3 = v1 - v2 = pct -pb;
        return length(v1 - v2);
    }
}

通过上面的优化可以发现,三个判断条件的相似性。 通过引入clamp函数去掉if判断优化性能,通过dot(v2, v2)减少一次length的计算。 最后得到IQ大神最终结果

float sd_segment3(vec2 pct, vec2 pa, vec2 pb) {
    vec2 v1 = pct - pa;
    vec2 v2 = pb - pa;
    float h = clamp(dot(v1,v2)/dot(v2,v2), 0.0, 1.0);
    return length(v1-h*v2); 
}

继续使用波纹,可以达到下面的效果
D

原文链接:https://juejin.cn/post/7353458034561941519 作者:OhBonsai

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